18 / 23 · OH_ PLUGIN
Rain Drop GPU · Metal / CUDA
창유리의 빗방울. 시뮬레이션으로 떨어지고, 합쳐지고, 흘러내립니다.

비가 맺히는 범위는 Map 그룹의 Map Layer로 정합니다. 흰 부분에 비가 맺히고 검은 부분에는 맺히지 않습니다 (Map Channel에서 밝기/알파 선택, Invert Map으로 반전). 맵 레이어는 이 레이어 크기에 맞춰 늘려서 사용되므로 크기가 달라도 괜찮습니다.
창에 맺힌 물방울을 시뮬레이션합니다. 비가 부딪혀 튀고, 방울이 합쳐지고, 무거워진 방울이 흘러내리며 다른 방울을 끌어들이고, 젖은 자국을 남깁니다. 조정 레이어(또는 푸티지)에 놓으면 아래의 영상이 젖은 유리 너머로 보입니다. 방울마다 왜곡, 하이라이트와 테두리 빛이 더해집니다. 다른 이펙트용 출력도 가능합니다: Displacer Pro나 AE의 디스플레이스먼트 맵용 맵, 방울의 음영, 높이, 노멀, 매트. Map 레이어로 방울이 맺히는 위치를 지정할 수 있습니다. Mac에서는 Metal, Windows에서는 NVIDIA의 CUDA로 GPU 렌더링합니다(시뮬레이션은 CPU, 각 픽셀의 렌더링이 GPU).
Parameters
효과 컨트롤 패널과 같은 순서입니다. 항목에 마우스를 올리거나 탭하면 설명이 나옵니다. 슬라이더도 움직일 수 있습니다 (그림은 바뀌지 않습니다).
OH_Rain Drop재설정About...
About & Support정보 및 지원
Output출력
Output출력
Drops물방울
Type유형
Spray Center스프레이 중심
⌖50%,50%
Motion움직임
Map맵
Map Layer맵 레이어
Map Channel맵 채널
Shading음영
Light Angle조명 각도
-45°
—
파라미터에 마우스를 올리면 여기에 설명이 나옵니다.
Tips
- 조정 레이어에 놓는 것이 기본입니다. Blur Behind를 10~20으로 하면 창에 초점을 맞춘 카메라의 모습이 됩니다.
- Map Layer에 텍스트나 도형을 지정하면 그 형태에만 빗방울이 맺힙니다(Map을 사용하면 CPU 렌더링이 됩니다).
- Displacement Map 출력 + Displacer Pro로 다른 레이어에 같은 비의 왜곡을 적용할 수 있습니다.
- 첫 프레임은 비가 내리기 시작한 상태입니다. 이미 젖은 창부터 시작하고 싶을 때는 Time Offset에 몇 초를 넣으세요.
